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Modalità Classica

Tabulis — Guida delle Modalità

Schermata di gioco

La schermata numerata qui sotto mostra la schermata di gioco della Modalità Classica. Ogni numero corrisponde a uno specifico elemento dell'interfaccia utente, come descritto nella tabella seguente.

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1 | Nome squadra : Visualizza il nome della squadra che sta giocando il suo turno.

2 | Tempo rimasto : Mostra il numero di secondi rimanenti nel turno corrente.

3 | Punteggio attivo : Visualizza il totale dei punti segnati dalla squadra attiva in questo turno.

4 | Parola obiettivo : La parola stampata sulla carta di gioco che il datore di indizi cerca di far indovinare alla sua squadra.

5 | Parole vietate : Elenca le cinque parole che il datore di indizi è strettamente proibito di usare mentre spiega la parola obiettivo.

6 | Pulsante Passa : Premuto dal datore di indizi per saltare la carta corrente. Una carta passata non dà punti e viene rimessa nel mazzo.

7 | Contatore passaggi : Badge che mostra quanti passaggi sono stati usati sul totale consentito. Il numero di sinistra è i passaggi usati; quello di destra è il massimo.

8 | Pulsante Tabù : Premuto dall'arbitro quando viene rilevata un'infrazione. La squadra attiva perde un punto e la carta viene invalidata.

9 | Pulsante Pausa : Mette temporaneamente in pausa il gioco. Usato dall'arbitro in situazioni controverse.

10 | Pulsante Ce l'ho! : Premuto dall'arbitro quando la squadra indovina correttamente la parola obiettivo, assegnando alla squadra un punto.

Come avviare la modalità classica

Esistono tre modi per avviare una partita in modalità Classica:
 

1. Avvio rapido

Dalla schermata iniziale, tocca il pulsante Gioco classico per avviare direttamente una partita in modalità Classica. Questa opzione ti permette di giocare solo in modalità Classica.

2. Partita personalizzata

Dalla schermata iniziale, vai su Crea partita e abilita la Modalità classica per creare una partita completamente personalizzata. Qui puoi regolare impostazioni come la durata del round, il numero di passaggi e il numero di round. Puoi anche combinare la Modalità classica con altre modalità nella stessa partita.

3. Tramite Partita Veloce

Per preconfigurare la Modalità Classica per Partita Veloce: vai su Impostazioni → Impostazioni Partita Veloce, imposta le opzioni preferite, quindi tocca il pulsante Partita Veloce nella schermata Home per iniziare immediatamente con tali impostazioni.

Modalità Classica — Regole

La Modalità Classica è la modalità standard di Tabulis. Il narratore cerca di far indovinare alla propria squadra la parola obiettivo sulla carta.
 

Composizione della carta
Ogni carta contiene una parola obiettivo e cinque parole tabu che il narratore non può usare.

L’arbitro
Nella Modalità Classica, un giocatore della squadra avversaria tiene il dispositivo e osserva il narratore. Se rileva un’infrazione, preme il tasto Tabù; la squadra di turno perde un punto e la carta non viene conteggiata. In caso di situazioni controverse, può premere il tasto Pausa per interrompere la partita.

Regole di spiegazione

  • La parola obiettivo e le parole tabù non possono essere dette. La parola obiettivo e le parole tabù non possono essere dette.

  • Né la parola stessa né le sue derivazioni, coniugazioni o plurali sono ammessi. Ad esempio, se la parola obiettivo è «correre», sono vietate anche «corre», «corsa», «correndo» e «corridore». La stessa regola vale per tutte le parole nella lista tabù.

  • Gesti, espressioni facciali e movimenti delle mani sono vietati. Gesti, espressioni facciali e movimenti delle mani sono vietati.

  • Non è consentito dare indizi tramite il linguaggio del corpo, le espressioni del viso o i gesti delle mani. Ad esempio, se la parola obiettivo è «dormire», chiudere gli occhi e inclinare la testa è vietato. Anche mimare la forma di un oggetto, indicare una direzione o mostrare un numero con le dita è proibito.

  • Gli effetti sonori sono vietati. Gli effetti sonori sono vietati.

  • Non è consentito imitare un suono legato alla parola, canticchiare una melodia o battere un ritmo. Ad esempio, se la parola è «treno», fischiare come una locomotiva è vietato; se è «mandolino», simulare il pizzico delle corde è ugualmente proibito.

  • Mostrare la carta è vietato. Mostrare la carta è vietato.

  • Non è consentito tenere il dispositivo in modo che la squadra possa vedere la carta, girare lo schermo verso la squadra o mostrarla deliberatamente.

  • Dare indizi sul numero di sillabe o sulla lunghezza della parola è vietato. Dare indizi sul numero di sillabe o sulla lunghezza della parola è vietato.

  • Espressioni come «tre sillabe», è una parola corta», è una parola sola» o è lunghissima» non sono ammesse.

  • Dare indizi su lettere o sillabe è vietato. Dare indizi su lettere o sillabe è vietato.

  • Espressioni come «inizia con la R», «finisce in -zione» o «ha una doppia in mezzo» non sono ammesse. Qualsiasi descrizione della struttura grammaticale della parola costituisce ugualmente un’infrazione.

  • Dire la parola in un’altra lingua è vietato. Dire la parola in un’altra lingua è vietato.

  • Né la parola obiettivo né le parole tabù possono essere usate in una lingua straniera. Ad esempio, se la parola obiettivo è «gatto», dire «cat» è ugualmente vietato.

  • Dare indizi numerici o simbolici è vietato. Dare indizi numerici o simbolici è vietato.

  • Indicazioni come «è la quinta lettera dell’alfabeto» o «scritta in cifre ha quattro caratteri» costituiscono infrazioni.

  • Usare parti della parola obiettivo è vietato. Usare parti della parola obiettivo è vietato.

  • Ad esempio, se la parola obiettivo è «portafoglio», né «porta» né «foglio» possono essere detti.

  • Il narratore non può confermare le risposte. Il narratore non può confermare le risposte.

  • Quando la squadra si avvicina alla risposta corretta, è vietato rispondere con «ci sei quasi», «quasi» o «ancora un po’». Anche indicazioni come «la prima che hai detto era più vicina» rientrano in questo divieto.

  • I riferimenti a turni precedenti sono vietati. I riferimenti a turni precedenti sono vietati.

  • Non è consentito fare riferimento a parole o indizi citati nel turno in corso o in partite precedenti.

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